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    《中國高校電子競技發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告》發(fā)布

    2018-05-14 13:30 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:Janet

    2018年5月10日,中國青年電子競技大賽組委會(huì)、騰訊電競、英雄聯(lián)盟聯(lián)合發(fā)布了《中國高校電子競技發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告(2017年度)》,并在京舉辦了發(fā)布會(huì)。

    《中國高校電子競技發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告(2017年度)》針對目前電子競技在大學(xué)高校中的現(xiàn)狀及趨勢進(jìn)行研究與分析。報(bào)告中指出,目前,電子競技已經(jīng)是高校學(xué)生興趣最高的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域之一,伴隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展以及國家政策的利好,共青團(tuán)中央網(wǎng)絡(luò)影視中心將重點(diǎn)關(guān)注青年一代,在人口結(jié)構(gòu)的新特點(diǎn)、新變化下,幫助青年緩解不斷增大的工作和生活壓力。

    近幾年,國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,產(chǎn)業(yè)規(guī)模與用戶規(guī)模快速提升,已經(jīng)成為國內(nèi)發(fā)展速度最快的新興產(chǎn)業(yè)之一。2016年,國家發(fā)改委、原文化部、國家體育總局頒布政策支持電子競技發(fā)展,教育部新增了《電子競技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè),中國電子競技產(chǎn)業(yè)迎來黃金發(fā)展期。

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    2017年,根據(jù)外部研究報(bào)告,中國電競整體市場規(guī)模已經(jīng)突破50億,預(yù)計(jì)到2021年超過250億。而在這巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長的背后,電競產(chǎn)業(yè)人才缺口則超過了26萬,主要集中在職業(yè)選手、游戲解說、主持與主播、教練員、數(shù)據(jù)與戰(zhàn)術(shù)分析、賽事組織運(yùn)營、賽事包裝、直播、宣傳等崗位,隨著電競主客場時(shí)代的到來,電競?cè)瞬湃笨谶€將進(jìn)一步擴(kuò)大。

    與此同時(shí),2017年國內(nèi)應(yīng)屆大學(xué)畢業(yè)生達(dá)到795萬,2018年預(yù)計(jì)達(dá)到820萬,就業(yè)創(chuàng)業(yè)工作方面面臨復(fù)雜嚴(yán)峻的形式。根據(jù)調(diào)查顯示,興趣成為影響95后大學(xué)生擇業(yè)的最主要因素之一,而參與電子競技項(xiàng)目已經(jīng)成為高校興趣社交中重要一環(huán)。

    作為國際化的電子競技產(chǎn)品,《英雄聯(lián)盟》擁有國際賽事、國內(nèi)職業(yè)賽事、校園系列賽事等多樣化的電競職業(yè)體系,是目前全球范圍內(nèi)賽事體系最完善的電子競技項(xiàng)目。但隨著電競規(guī)模的不斷擴(kuò)大,人才缺口也是目前極為需要解決的問題。

    一方面是青年面臨日益增大的就業(yè)壓力,一方面是電競產(chǎn)業(yè)不斷擴(kuò)大的人才缺口,在《中國高校電子競技發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告(2017年度)》發(fā)布后,共青團(tuán)中央網(wǎng)絡(luò)影視中心也將聯(lián)合騰訊電競及《英雄聯(lián)盟》搭建更豐富的校園賽事內(nèi)容,幫助高校學(xué)生參與實(shí)踐活動(dòng),通過課程知識(shí)學(xué)習(xí)、校園賽事組織、校園電競文創(chuàng)活動(dòng)等形式參與提升專業(yè)能力以及綜合素養(yǎng),從而更了解相關(guān)行業(yè)的現(xiàn)狀和未來,也將能夠獲得實(shí)踐以及就業(yè)機(jī)會(huì)。

    騰訊互動(dòng)娛樂英雄聯(lián)盟中國品牌及電競負(fù)責(zé)人金亦波表示:“很多高校學(xué)生對電競產(chǎn)業(yè)有著濃厚的熱愛和興趣,只是缺少鍛煉和參與的機(jī)會(huì)。我們希望能夠通過校園活動(dòng)及賽事的建設(shè)幫助學(xué)生在校園的活動(dòng)中更好的鍛煉自己,在未來能夠有更多的機(jī)會(huì)參與到這個(gè)領(lǐng)域,發(fā)揮自己的才能,更好的去發(fā)展這個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)。即使他們未來不從事電競行業(yè),在這些過程中學(xué)習(xí)到的技能,提升的綜合素質(zhì)和個(gè)人能力,可以運(yùn)用在任何一個(gè)領(lǐng)域里,這些都是終生受用的。”

    同時(shí),金亦波也提及未來會(huì)以官方賽事以及俱樂部為核心,面向高校開啟實(shí)習(xí)招聘,為熱愛電競領(lǐng)域的學(xué)生提供更多的就業(yè)機(jī)會(huì),從而實(shí)現(xiàn)緩解就業(yè)壓力和增補(bǔ)電競產(chǎn)業(yè)人才的雙贏。

    以中國青年電子競技大賽組委會(huì)與騰訊英雄聯(lián)盟聯(lián)合舉辦的 “中國青年電子競技大賽·英雄聯(lián)盟校園解說大賽”為例,高校學(xué)子可以通過參與解說比賽,鍛煉自身能力,優(yōu)秀的解說人才,將能被推薦至相關(guān)電競賽事參與社會(huì)實(shí)踐實(shí)習(xí),其中優(yōu)秀人才將能獲得就業(yè)崗位。

    除此之外,《英雄聯(lián)盟》也會(huì)提供“高校自發(fā)賽”等活動(dòng),讓學(xué)生群體通過參與組織比賽、賽事執(zhí)行與運(yùn)營、比賽宣傳工作的校園活動(dòng)賽事,了解電競崗位需求,鍛煉自身能力。未來,《英雄聯(lián)盟》官方賽事以及職業(yè)電競俱樂部也將面向高校開啟招聘,為有志于參與電子競技產(chǎn)業(yè)的優(yōu)秀青年人才提供就業(yè)機(jī)會(huì)。

    中國高校 電子競技

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